Categorias

Newsletter

  • http://chocoladesign.com/wp-content/uploads/2015/07/choco-maior.jpg
    UX/UI Design

    Design Destrutivo: Repensando o E-mail

    Todos os aplicativos de e-mail são praticamente iguais. Mas e se mudássemos radicalmente isso?


    Você já parou pra calcular quanto tempo cada semana você passa lendo, escrevendo e organizando seu e-mail? Lidar com e-mail gera uma carga cognitiva grande – e muitas vezes, simplesmente mata a produtividade.

    No início deste ano, a Cubeit fez – apenas por diversão – um design sprint curto para analisarem se iriam conseguir pensar num método alternativo de lidar com e-mails. Embora as idéias tenham sido “loucas demais”, as vezes criar algo “insano” é a melhor maneira de aprender – e evitar o tédio no trabalho.

    Vamos ver o processo deles e entender o que eles aprenderam com o exercício.

    O que há de errado com o e-mail?

    Numa reunião inicial eles conversaram para entender o que existe de errado com a estrutura dos e-mails e aplicativos de e-mail.

    Excesso de escolhas

    Pessoas visualizam a lista de mensagens e escolhem quais vão abrir. Um estudo demonstrou que a média de e-mails recebidos por usuário é de mais de 100 por dia. Isso gera muitas escolhas sobre qual abrir.

    Informação inútil

    Bom design facilita a vida. Mas se você vê um e-mail individualmente e através de uma perspectiva do design, você nota o quanto o design é um lixo – a informação que alguém precisa para tomar alguma ação é difícil de encontrar.

    Excesso de informação

    Toda informação versus Informação que eu quero

    Por exemplo, quando alguém abre um e-mail confirmando dados de um vôo, ele espera encontrar informações como o terminal do aeroporto, a linha aérea e data e hora de partida. Ele não quer ler uma lista longa de termos e condições de uso.

    Outro exemplo é um e-mail confirmando a criação de uma nova conta: as pessoas querem saber o que elas devem fazer em seguida, seja completar seu perfil ou encontrar amigos. Se essa informação não estiver clara o suficiente, é capaz que a pessoa nunca volte.

    Lentidão

    E-mails tendem a começar com saudação formal e terminar de uma maneira similar. As pessoas examinam minuciosamente cada palavra que escrevem antes de enviar o e-mail. Não é um processo ágil.

    E é por isto que existe um crescimento cada vez maior de aplicativos de bate-papo usados em ambiente de trabalho (como o Slack – app que usamos no Choco La Design) para comunicar e colaborar rapidamente; eles permitem trocas rápidas de informação e envio e recebimento de arquivos – e tudo de forma casual.

    Em conversas de bate-papo, erros ortográficos são ignorados. Muita gente sequer usa caixa alta. Você pode conversar com eles como você conversa com pessoas no mundo real. A comunicação acontece instantaneamente pois você sabe que a outra pessoa tá online e esperando pra falar contigo, enquanto no e-mail você está enviando mensagens para um servidor.

    Desenhando e testando

    Comunicação genérica à parte, o pessoal da Cubeit sabia que as pessoas usavam o e-mail para compartilhar informação e receber atualizações automáticas de várias fontes (feeds de RSS, comprovantes, etc). Eles enviam e recebem arquivos de outras pessoas e enviam arquivos e links a si mesmos para referências futuras.

    Com esse conhecimento em mãos vindo de pesquisas iniciais de usuário, chegaram a algumas hipóteses:

    • Conferir rapidamente mensagens num celular é difícil.
    • Não é fácil encontrar pelo celular arquivos e links que eram compartilhados.
    • Explorar informação relacionada a uma pessoa ou um conceito é mais difícil em um celular.

    A prancheta de desenho

    Criar um user story para descrever o problema que você está tentando resolver é uma boa maneira de entender as pessoas que vão usar seu produto. Então eis uma user story que criaram:

    “Gillian levanta antes do nascer do sol e pega o trem em direção ao trabalho. Durante a comuta diária, ela usa o smartphone para se atualizar de tudo que aconteceu durante a noite. Ela geralmente recebe de 20 a 25 e-mails novos – de amigos, família, colegas de trabalho, sites de e-commerce e redes sociais – e é um número que aumenta ao decorrer do dia.

    Gillian quer tomar ações rápidas no seu e-mail. O trabalho dela consiste em colaborar com múltiplas pessoas de vários lugares durante o dia inteiro, então ela precisa de uma plataforma de comunicação onde ela pode enviar e receber arquivos da maneira mais rápida possível.”

    O design da solução

    O time pegou inspiração de 2 lugares:

    • Os cartões do Google now, por sua simplicidade e natureza replicável;
    • Tinder, pela facilidade de tomar decisões binárias.
    Wireframe do app com seções estáticas e dinâmicas

    Wireframe do app com seções estáticas e dinâmicas

    O design tinha duas amplas seções:

    Estático: As partes de cima e de baixo eram, respectivamente, a navegação e ações frequentes de e-mail. Não importa o conteúdo da mensagem, estas partes sempre são as mesmas. Decidir o que ía embaixo foi fácil já que todos os serviços de e-mail tem as mesmas ações padrões.

    Já a parte de cima foi mais difícil. Eles coletaram informações sobre padrões de uso frequentes em aplicativos móveis e classificaram o comportamento de acordo com o que as pessoas geralmente procuram em seus e-mails. Foi decidido que a barra de cima serviria como substituto aos itens mais procurados.

    Dinâmico: A parte central mostra as diferentes mensagens. A seção maior mostra a mensagem de uma maneira concisa e a parte menor mostra os links de chamas de ação extraídas, além dos anexos. O usuário vê um e-mail por vez no cartão central e a informação relacionada na parte inferior.

    Exemplo de e-mail de vôo

    Exemplo de e-mail de vôo

    Interações

    É aqui onde eles se distinguiram de soluções atuais. O design força ao usuário a tomar uma ação antes de ver o próximo e-mail – eles podem deslizar com o dedo ou pra esquerda ou pra direita. O deslize é uma decisão: pra direita arquiva o e-mail e pra esquerda coloca a mensagem como lembrete para resolver mais tarde. Ou seja, uma ação tangível precisa ser feita para que a próxima mensagem seja aberta.

    Uma boa pergunta para fazer durante o processo do design é: você está fazendo seu usuário tomar muitas ações? O time pensou bastante sobre isso, já que eles estavam pedindo ao usuário tomar uma decisão para cada e-mail.

    Mas no ponto de vista deles, forçar isto não era algo ruim. Raciocinaram que “os passos numa função cognitiva do usuário deve ser reduzida sempre que possível.

    Por exemplo, em outros aplicativos, as ações que podem ser tomadas são:

    1. Rolar o e-mail verticalmente;
    2. Tocar no e-mail pra abrir ele;
    3. Ver a mensagem;
    4. Efetuar uma ação.

    E o que criaram, os passos são:

    1. Ver o e-mail;
    2. Efetuar uma ação.

    Embora o app força ao usuário efetuar uma ação, pelo menos dois passos foram removidos da equação.

    Confira mais alguns dos wireframes do aplicativo:

    Informação sobre o remetente

    Informação sobre o remetente

    Calendário

    Calendário

    Anexos e links

    Anexos e links

    Pontos positivos:

    • Reduz o número de passos para ver o conteúdo do e-mail;
    • O cartão mostra o título e um sumário da mensagem, facilitando a decisão;
    • Tamanho limitado da tela induz ao usuário se comunicar em mensagem pequenas e rápidas

    Deficiências e outros pensamentos:

    • Eles pensaram na solução apenas pelo ponto de vista do consumo. Não consideraram as interações necessárias para enviar e-mail.
    • Não existe uma opção para navegar pelas mensagens anteriores.
    • Não existe claridade na representação e consumo de e-mails de conversa extendida

    Por que não seguimos adiante

    Depois de construir os wireframes, o time testou com alguns usuários. Os problemas que descobriram:

    • Não era útil para correspondências gerais, que geralmente são em formato longo e altamente desestruturado. Então criar um cartão simples para a conversa toda não é possível.
    • Isto adicionou uma camada de complexidade aos e-mails que não iriam receber atenção imediata. Como só existe 1 cartão para ver por vez, o usuário não recebe o feedback visual nas várias coisas que necessitam da atenção dele.
    • O fluxo de criação de e-mail é diferente. Facilitar o consumo de mensagens foi o objetivo desse experimento, mas a criação de conteúdo possui um formato totalmente diferente que necessitaria uma customização sem precedente por parte do remetente, necessitando então de duas experiências completamente diferentes dentro do mesmo aplicativo.

    Uma das melhores vantagens de trabalhar numa startup”, finalizou o time, “é ter idéias loucas – e depois tentar criar elas.” Mesmo se no final do dia seus designs não irem pra produção, o espírito de criar algo apenas por diversão é uma excelente maneira de exercer a criatividade. Faça design por diversão com seu time de vez em quando apenas para ver o que acontece.

    E você, já trabalhou em um projeto apenas por diversão? Compartilhe sua história contando como foi a experiência e o que você aprendeu com isto!

    Fonte: Blog Invisionapp (Traduzido e adaptado por Canha)

    FIQUE ATUALIZADO !

    Insira aqui o seu email para receber gratuitamente as atualizações do blog!

    I will never give away, trade or sell your email address. You can unsubscribe at any time.


    Also published on Medium.